プログラム中でジャンプとして認められるのは、アクセル、ルッツ、フリップ、ループ、サルコウ、トゥループの6種類です。これらは同じ回転数でも難易度が大きく異なります。
たとえば、トリプル・トゥループは基礎点が4.0に対して、トリプル・アクセルは基礎点は8.2です。実に2倍以上の開きがあります。アクセルは他の5種類のジャンプに比べて0.5回転分回転数が多いですので難易度に差が出るわけですが、同じ3回転であるトリプル・ルッツの基礎点は6.0であることから、同じ回転数でも種類によって難易度があるということがわかります。
なぜ難易度が違うのか、ということは、「実質的な回転数」ということを考えると大体当てはまります。
アニメーションをスローでみるとわかるのですが、トゥループやサルコウの場合、踏み切った瞬間にすでに半回転ほどしているのがわかります。これですと、実質的には2.5回転程度すれば着氷できることになり、3回転ジャンプといえど、難易度は低くなるのです。
ループにおいてはトゥループやサルコウほどではありませんが、踏み切った瞬間には若干回転方向に向かっており、実質2と3/4回転くらいになるのでしょうか。
フリップとルッツにおいては、踏み切る前の体の向きが回転方向と反対になっているため、その分余計に回転しないといけません。ルッツにおいては助走で描いてきたカーブもジャンプの回転方向に反しているため、さらに実質的な回転数が増えることになります。
結果として、「実質的な回転数」による難易度を考慮すると、
アクセル>ルッツ>フリップ>ループ>サルコウ=トゥループ
となります。
トリプル・トゥループは基礎点4.0に対して、トリプル・サルコウは4.5になっており、若干の難易度の差がつけられています。これは一般的に、トゥをつくことによって得られる推進力が、トゥループの難易度を下げていると考えているからではないかと思います。これは回転数が増えるほど顕著なため、トリプルとクワドラプル(4回転)では0.5の差がついていますが、2回転以下では両者に差がないことからも推測することができます。
以上のようにして難易度は点数化により標準化して表現されていますが、実際には選手個人による得手不得手もあり、エッジ・ジャンプは得意だけどトゥ・ジャンプは苦手といったケース(あるいはその逆)はよくありますし、安藤美姫選手のようにクワドラプル・サルコウ(4回転)はできるけどトリプル・アクセル(3.5回転)はできない、といった例もあります。
たとえば、トリプル・トゥループは基礎点が4.0に対して、トリプル・アクセルは基礎点は8.2です。実に2倍以上の開きがあります。アクセルは他の5種類のジャンプに比べて0.5回転分回転数が多いですので難易度に差が出るわけですが、同じ3回転であるトリプル・ルッツの基礎点は6.0であることから、同じ回転数でも種類によって難易度があるということがわかります。
なぜ難易度が違うのか、ということは、「実質的な回転数」ということを考えると大体当てはまります。
アニメーションをスローでみるとわかるのですが、トゥループやサルコウの場合、踏み切った瞬間にすでに半回転ほどしているのがわかります。これですと、実質的には2.5回転程度すれば着氷できることになり、3回転ジャンプといえど、難易度は低くなるのです。
ループにおいてはトゥループやサルコウほどではありませんが、踏み切った瞬間には若干回転方向に向かっており、実質2と3/4回転くらいになるのでしょうか。
フリップとルッツにおいては、踏み切る前の体の向きが回転方向と反対になっているため、その分余計に回転しないといけません。ルッツにおいては助走で描いてきたカーブもジャンプの回転方向に反しているため、さらに実質的な回転数が増えることになります。
結果として、「実質的な回転数」による難易度を考慮すると、
アクセル>ルッツ>フリップ>ループ>サルコウ=トゥループ
となります。
トリプル・トゥループは基礎点4.0に対して、トリプル・サルコウは4.5になっており、若干の難易度の差がつけられています。これは一般的に、トゥをつくことによって得られる推進力が、トゥループの難易度を下げていると考えているからではないかと思います。これは回転数が増えるほど顕著なため、トリプルとクワドラプル(4回転)では0.5の差がついていますが、2回転以下では両者に差がないことからも推測することができます。
以上のようにして難易度は点数化により標準化して表現されていますが、実際には選手個人による得手不得手もあり、エッジ・ジャンプは得意だけどトゥ・ジャンプは苦手といったケース(あるいはその逆)はよくありますし、安藤美姫選手のようにクワドラプル・サルコウ(4回転)はできるけどトリプル・アクセル(3.5回転)はできない、といった例もあります。
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